返回第二十一章 冲锋吧,怪物们!(1 / 2)我只是想做游戏首页

当高磊释放的第一波怪物对玩家们操控的英雄角色们产生了包围之势时,高磊发现电脑的左屏幕上又出现了一个战术设计的格式栏:

格式栏提示高磊可以进行语音输入,对怪物的攻击方式等进行战术设定,然后怪物们会实施高磊对它们施加的战术指令。

不同等级的怪物所能够做到的战术配合也不同。

比如说现在的这几只低级怪物只能够做到一些基础的战术配合,比如说谁先上,谁后上,谁需要绕一下这些。

至于太难的话,它们根本就无法理解。

而且,这些低级怪物也没有太多的特殊能力,高磊也没有办法让它们配合使用出高级组合技。

所以,这样的第一波怪物倒是很快就被那群配合娴熟的玩家们给解决了:

拿盾的,角色名为刘刚的玩家拿着盾牌拉仇恨和补防;

拿枪的,角色名为柳如烟的玩家作为主力输出,对着那些冲过来的怪物进行火力扑射;

言灵专精类的,角色名为李想的玩家则是运用言灵打打控制,保护阵型不被冲散,偶尔也丢个杀伤性的言灵,杀一杀怪物。

拿着大刀的,脸上带着个奇怪的面具,不知道是不是系统给玩家配置的操作系统里额外添加的,角色名为王守宇的玩家则是随机应对,时刻注意补充着团队中的薄弱处。

玩家们秩序井然,分工明确。

“不亏是专业团队。”

高磊看着屏幕上玩家操控的英雄们,一下子就把自己的怪物们砍的七零八落,也是小小的松了一口气:

这次的专业测试玩家们,相比第一次那个操作抠脚的‘专业玩家’,真的是强多了。

不仅是上手游戏操作系统非常快,应对及时。

而且好像也不在游戏角色取ID上浪费时间,直接就用了本名作为游戏角色ID:

高效又简单。

而且系统似乎又赋予了这些玩家极高的动作自由度,让他们玩家们操控的英雄角色在战斗中可以使用到各种复杂的,不应该出现在这种塔防游戏里的动作。

“有点搞不懂,为什么一个塔防游戏,系统要给玩家们加上那么多的动作类型,难道是为了让战斗画面更加炫酷,从而吸引玩家嘛?”

“可是这样游戏运行消耗的内存不是会很大嘛?”

“而且塔防游戏的主要核心玩法不是战略布置嘛,又不是动作类型的游戏,那么看重战斗动作干嘛。”

“上次的那个游戏【我没有家人】虽然也有这样的独特操作系统,画面什么的也很精美,但是游戏的战斗环境什么的都比较小呀,所以占据内存不会很大。”

“可是这次的【地狱前线】,我刚刚看了看系统介绍,好像是要在电脑上运行的吧。”

“【地狱前线】的画质本来就很精美,全都是高级3D模型化的。”

“对于这种塔防策略游戏来说,在游戏后期防御建筑和怪物数量多起来后,需要的计算内存也会大大增加呀。添加这么多需要占据内存的战斗动作,怕不是画蛇添足,会导致游戏更容易变卡吧。”

“大部分玩家的电脑,还没好到那种程度吧。”

高磊摸了摸头,对于提供自己这些优秀游戏设计资源的那位不知名大佬的想法,实在有些搞不懂:

大佬这样做,把游戏运行的门槛搞那么高,难道是不想赚钱的嘛?

不过他也只是稍微的吐槽了一下,也没有太过于在意。

毕竟,这些东西都是幕后网站大佬的。