返回第2章 套上公式就是快(1 / 2)开局捡到美少女,我在东京做游戏首页

千穗理坐在办公桌后,一张张翻着原画师递交上来的设计稿,听到门打开后,从纸张中抬起头,指了指办公桌前的椅子:“坐。”

大藏游星走到桌子前坐下。不得不说千穗理的办公室布置十分简单,整个办公室中央一张设计感十足的办公桌和他现在坐的高脚椅,落地窗前放着很矮的白木茶桌,桌上放着古朴的茶具,桌子两边摆着草板,需要脱鞋才能坐上去。

记忆中这是一个严肃认真的魔头一样的人物。整个公司从上到下没有一个不害怕她。

等了很久,千穗理才把手头上的设计稿看完,最后低头揉了揉眉头,胸前的曲线快要隔到办公桌上。

很赞。但是我喜欢少女型的。

大藏游星在心里低声说。穿水手服大笑的少女是什么赛高!

“你怎么看这次《微澜》的失败?”千穗理终于抬起头。

微澜作为公司最近主推的一款游戏,完完全全就是游戏本身没有找对自己的定位!一款二次元手游却不能跳过剧情,想着做出宏大的世界观,谁愿意玩啊?

玩家们想看的是美少女一口一口主人地喊,而不是在他们面前说着“世界就要毁灭了吧,你要怎么选择呢?”这样的谜语。

大藏游星沉吟了一下,在心里微微打了个稿子,才开口说:“微澜这款游戏最近在公司的战略布局中被推上了主推位置,但从产品定位的维度来看,显然存在偏差。作为一款二次元手游,却无法实现剧情跳过功能,这在体验感上对用户产生了极大的耦合性负担。试图通过构建宏大的世界观来提升用户感知度,却忽略了用户实际需求的关键路径。”

千穗理思考着点了点头:“你的意思是,我们没有满足好用户的需求?”

“是的,”大藏游星也点头:“玩家的核心诉求在于体验美少女的互动乐趣,希望通过一系列沉浸式的玩法达到情感共鸣,而不是面对复杂的剧情选择题,导致体验的碎片化和心智负荷过大。公司在这方面的打法需要进行精细化调整,将剧情作为场景化的载体,强化美少女互动的核心抓手,实现游戏体验的端到端闭环。”

说完这句话,大藏游星都忍不住自夸一下。

“总结一下,在二次元这个市场里,玩家真正在意的还是美少女本身,不管剧情讲的怎么样,只要福利足够,就能创造出爆款?”千穗理在纸上刷刷地记下。

“这只是一部分的原因。”大藏游星摸了摸胡子,“毕竟我们作为创作者只需要把游戏做出来就行了,可玩家要考虑的就多了。”

千穗理听见这话眼前一亮,脚都忍不住用力蹬了一下。

大藏游星愣了一下,只见桌底一双纤细的脚,像是雕刻般精致,曲线优美,脚趾修长而匀称,指甲修剪得整齐洁净,透露出一丝细腻的柔美。

“很好的理论!只有站在玩家的角度去考虑,才能做出他们都喜爱的游戏啊,你这句话的角度很不一样,我们之前就是想得太少了,玩家不仅是消费者,更是体验者和评判者。他们在游戏中不只是寻找娱乐,更是在探索、批判和理解游戏创作者所传达的艺术和思想!”千穗理认真地说。

大藏游星被她的理论也说得一愣一愣的,只能配合着点头。

千穗理目光炯炯地看向他:“你们组长是谁?”

“吉……野英士。”大藏游星说。

“好,你先出去吧。”

大藏游星走了出去,来到自己的小组所在的区域。

很快一堆人就围了上来。

“千穗理那女魔头找你干嘛?”山崎靠了过来压低声音说。

山崎属于组里和大藏游星走得很近的人了

“没什么……就是找我问了一下游戏的事。”大藏游星挥挥手,不在意地坐下。

“微澜啊,咱这游戏扑得太惨了……”旁边冈田转过椅子小声说,“那个女魔头不是毕业于东京大学吗,我听说她本来是不想做二次元游戏这一块的,好像是跟他爸赌气,才选择了这个领域。”

“和他爸?”大藏游星捕捉到了重点。

“你不知道啊。”冈田继续靠近了一点,“他爸也是做游戏的,不过是那种老派的游戏了,她就是想和他爸走一条完全不同的道路,才选择了二次元这个领域。“

大藏游星回头看了下办公室的方向,千穗理认真的脸还在眼前。

“聊什么聊!工作做完了吗一个个的!”他们身后组长吉野英士走了过来,指关节把桌子敲地震天响,怒斥他们。